
누군가 Lobsters에 직장에서 화내지 말자는 글을 올렸습니다. 그 아래 사람들이 가장 많이 추천한 댓글은 한 줄이었습니다. "지금 기술판에서 일하면서 어떻게 화가 안 나냐."
플라스크를 만든 Armin Ronacher가 이 질문에 에세이로 답했습니다. 제목은 Anger, Anxiety and Agency. 분노, 불안, 그리고 자격이에요.
화를 내려면 과녁이 필요합니다
그는 분노 대신 불안과 방향 상실을 느낀다고 답합니다.
사람은 탓할 대상 없이도 불안해할 수 있습니다. 미래가 불확실하면 불안한 게 자연스러워요. 화를 낼 땐 달라요. 과녁이 있어야 해요. 누군가 나에게 뭔가를 하고 있다고 믿어야 화를 냅니다.
여기서 그는 날카로운 함정 하나를 짚습니다. 화가 나면 사람은 통제력을 잃은 상황을 악당이 있는 편한 이야기로 바꿉니다. 그런데 AI 국면에서는 악당을 잘못 고르기 쉬워요. 매니저도 경영진도 자기 미래가 불확실하긴 마찬가지라서요. 사석에서는 다들 훨씬 덜 확신하더라고, 그는 씁니다.
사람들은 만만치 않게 반박했습니다
사람들은 답글에서 에세이를 두고 연장전을 벌였어요. 이렇게 반박한 댓글이 있었습니다.
검증 안 된 AI 슬롭을 프로덕션에 넣는 동료가 있고 매니저가 그걸 장려한다면, 그건 분노가 맞다.
이런 댓글도 있었어요.
화내지 말라는 태도 자체가 화난다. 분노는 자연스러운 감정이다. 탓만 잘못 돌리지 마라.
Armin도 관찰 하나를 보탭니다. 개발자들이 AI로 얻은 이득을 회사 이익으로 돌리기보다 회사 시간 밖에서 사이드 프로젝트를 폭발적으로 늘리는 데 쓰고 있다고요.
이틀 전 에세이까지 같이 읽어야 합니다
같은 저자가 이틀 전에 낸 Fast and Hard Code를 겹쳐 읽어야 그의 답을 온전히 볼 수 있어요.
LLM이 언어를 익히는 비용을 없애면서, 개발자들이 소수만 만지던 하드 언어로 대거 이동 중이라는 관찰이에요. 러스트는 물론이고, 커뮤니티가 AI에 부정적인 Zig로도 개발자들이 몰립니다. 클라우드플레어는 순수 Zig 깃 엔진을 100KB 웹어셈블리로 뽑았고, 버셀은 fx를 냈어요. DWARF, eBPF, 커스텀 암호화 같은 금단의 영역에 사람들이 들어가고 있습니다.
그는 담백하게 결론을 냅니다. 슬롭도 늘겠지만, 빠르고 작은 걸 원하는 개발자도 는다.
남는 생각
두 에세이를 겹쳐 읽으면 그의 진짜 답을 볼 수 있어요.
분노 대신 호기심. 이해할 만큼 호기심을 갖고, 실험할 만큼 흥분하라. 그래야 저항이 필요한 때와 방향을 결정할 자격을 얻는다.
저는 이 마지막 문장이 핵심이라고 봅니다. 저항하더라도 조준할 자격부터 먼저 얻으라는 거예요. 화를 내는 것 자체는 잘못이 아니에요. 다만 과녁부터 제대로 골라야 해요.
원문·소스
- Anger, Anxiety and Agency: https://lucumr.pocoo.org/2026/8/24/anger-anxiety-agency/
- Fast and Hard Code: https://lucumr.pocoo.org/2026/8/22/fast-hard-code/
FAQ
자주 묻는 질문
- 저자는 분노와 불안을 어떻게 구분하나요?
- 저자는 불안을 탓할 대상 없이도 드는 감정으로 봅니다. 미래가 불확실하면 누구나 불안해하죠. 반면 분노에는 과녁이 필요하고, 누군가 나에게 뭔가를 하고 있다는 서사가 있어야 사람이 화를 낸다고 말합니다.
- AI 국면에서 분노의 과녁을 잘못 고르기 쉬운 이유는 무엇인가요?
- 매니저도 경영진도 자기 미래가 불확실하긴 마찬가지라, 사석에서는 다들 훨씬 덜 확신한다고 저자는 말합니다. 분노는 통제력 상실을 악당이 있는 편한 이야기로 바꿔줄 뿐입니다.
- 저자가 다른 에세이에서 쓴 '하드 언어 이동'은 이 글과 어떻게 이어지나요?
- LLM이 언어 습득 비용을 없애면서 개발자들이 러스트나 Zig 같은 하드 언어로 대거 이동 중이라는 관찰입니다. 저자는 AI가 슬롭을 더 만들겠지만 빠르고 작은 걸 원하는 개발자도 늘어난다고 결론 내립니다.

SEASON 3
시즌3 「콘텐츠로 팔기」
AI와 콘텐츠를 만들고 고객에게 연결하는 4주
제가 에이전트로 조사하고 쓰고 파는 과정을 그대로 보여 드려요. 그다음 각자의 주제로 같이 만들어 봐요.
10월 2일 OT · 10월 5일부터 월·수 4주 · 10월 31일 오프라인
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